Fa temps que estic convençuda que les noves
tecnologies ens fan més inútils, més dependents, més tontos.
Quan van aparèixer les calculadores
electròniques als anys 80, la gent deia coses com “... des que faig servir la calculadora ja no sé dividir...”: clar
símptoma de que avancen proporcionalment la tecnologia per una banda i la
dependència a la tecnologia per l’altra.
Aquesta dependència és en part la causa del deteriorament intel·lectual de les
persones. Ara s’agreuja ara
amb la IA.
Llenguatge, concentració, memòria, creativitat... tot es veu afectat per l’adicció a la tecnologia.
Ja hi ha qui no sap orientar-se sense un smartphone, ni fer una suma, ni
escriure un text simple, ni memoritzar un número de telèfon, ni pensar per sí mateix…
No vull que un cotxe m’ajudi a aparcar: vull
fer-ho jo mateixa.
Tampoc vull que una màquina em pugi la persiana, ni que em faci una picada
d’ametlles, ni que em redacti un extracte d’una novel·la, ni que m’escombri la
casa: vull fer-ho jo mateixa, no estic discapacitada. Si no ho sé fer, o no ho
puc fer, sí que vull que m’ajudi la tecnologia, que per això està.
Tecnologia que falla de tant en tant: talls d’electricitat, pèrdua de dades,
robatori d’aparells, obsolescència de software, etc...
I què fem quan falla la tecnologia si no sabem fer coses sense ella?
Hi ha qui no sap escalfar aigua sense microones, qui agafa el cotxe per a un
trajecte de 200 metres... es "normalitzen" que són absurdes.
Tot això ho saben molt bé els gurus de les
grans tecnològiques, que envien a la seva canalla a escoles com les de tota la
vida: sense aparells electrònics, amb llapis de colors, paper, tisores... per a
que desenvolupin les seves capacitats cognitives, neuronals, la creativitat, la
psicomotricitat, l’equilibri...
"La
fábrica de cretinos digitales", del neurocientífic Michel Desmurget,
es el llibre que corrobora tot que he dit.
Aquí la notícia a BBC news, que copio a continuació per si l’eliminen del
servidor (data 28 octubre 2020): https://www.bbc.com/mundo/noticias-54554333
Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual disminuye, sostiene el neurocientífico Michel Desmurget.
Y haciendo
eso, los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el
coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se le
llamó el 'efecto Flynn', en referencia al psicólogo estadounidense que
describió este fenómeno.
Pero,
recientemente, esta tendencia comenzó a invertirse en varios países.
Es verdad que
el coeficiente intelectual se ve fuertemente afectado por factores como el
sistema de salud, el sistema escolar, la nutrición....
Pero si
tomamos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido bastante
estables durante décadas, el 'efecto Flynn' ha comenzado a reducirse.
En esos países
los "nativos digitales" son
los primeros niños que tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus
padres. Es una tendencia que se ha documentado en Noruega, Dinamarca,
Finlandia, Países Bajos, Francia, etc.
¿Y qué está
provocando esta disminución del coeficiente intelectual?
Por desgracia,
aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por
ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o
la exposición a las pantallas.
El tiempo que un niño pasa frente a una pantalla tiene un efecto importante
en el coeficiente intelectual.
El tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la
maduración anatómica y funcional del cerebro"
Varios
estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los
videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.
Los
principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje,
la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de
conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).
En última
instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento
académico.
¿Y por qué el
uso los dispositivos digitales provoca todo eso?
Las causas
también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones
intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el
desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más
enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño,
que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente;
sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración,
aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el
cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo
que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.
¿Qué daños
provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?
El cerebro no
es un órgano 'estable'. Sus características 'finales' dependen de la
experiencia.
El mundo en el
que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la
estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se
especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se
vuelven más gruesas y otras más delgadas.
Se ha
observado que el tiempo
que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración
anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas
relacionadas con el lenguaje y la atención.
Hay que
enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro
con la misma eficiencia.
¿Qué quiere
decir?
Las actividades relacionadas con la escuela, el
trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen
un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas
recreativas.
Pero nada dura
para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la
infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece,
pero se vuelve mucho menos eficiente.
Cuando se pone
una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen
los usos recreativos más empobrecedores"
El cerebro se
puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir.
Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.
El problema
con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de
nuestros hijos y lo empobrecen.
¿Todas las
pantallas son igual de dañinas?
Nadie dice que
la "revolución digital" sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso
buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija
ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de
oficina y a buscar información en internet.
¿Debería
enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas
fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una
herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto,
si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software
determinado promueve eficazmente la transmisión.
Sin embargo,
cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi
siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.
Esto incluye,
por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número
uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos
(principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la
adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.
¿Cuánto tiempo
suelen pasar niños y jóvenes ante las pantallas?
En promedio,
casi tres horas al día para los niños de 2 años, cerca de cinco horas para los
de 8 años y más de siete horas para los adolescentes.
Un niño de 2
años pasa casi tres horas al día ante las pantallas. en promedio.
Esto significa
que antes de llegar a los 18 años, nuestros hijos habrán pasado el equivalente
a 30 años escolares frente a pantallas recreativas o, si lo prefiere ¡16 años
de trabajo a tiempo completo!
Es simplemente
una locura y una irresponsabilidad.
¿Cuánto tiempo
deberían dedicar los niños a las pantallas recreativas?
Involucrar a
los niños es importante.
Necesitan que
se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el
sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento
académico, perjudican la concentración, aumentan el riesgo de obesidad, etc.
Algunos
estudios han demostrado que es más fácil para niños y adolescentes seguir las
reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su
razón de ser.
A partir de
ahí, la idea general es simple: a
cualquier edad, lo mínimo es lo mejor.
Más allá de
esta regla general, se pueden proporcionar pautas más específicas según la edad
del niño. Antes de los 6 años, lo ideal
es no tener pantallas (lo que no significa que de vez en cuando no puedas
ver unos dibujos animados con tus hijos).
Cuanto antes
estén expuestos, mayores serán los impactos negativos y el riesgo de un consumo
excesivo posterior.
A partir de
los 6 años, si se adaptan los contenidos y se conserva el sueño, se puede
llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia negativa
apreciable.
Otras reglas
relevantes: nada de pantallas por la mañana antes de ir a la escuela, nada por
la noche antes de irse a la cama o cuando estén con otras personas. Y, ¡sobre
todo!, nada de pantallas en el dormitorio.
Pero es
difícil decir a nuestros hijos que las pantallas son un problema cuando
nosotros, como padres, estamos constantemente conectados a nuestros teléfonos
inteligentes o a consolas de juegos.
¿Por qué
muchos padres no son conscientes de los peligros de las pantallas?
Porque la
información que se da a los padres es parcial y sesgada. Los principales medios
de comunicación están repletos de afirmaciones infundadas, propaganda engañosa
e información inexacta. La discrepancia entre los contenidos de los medios y la
realidad científica a menudo es inquietante, por no decir exasperante.
No quiero
decir que los medios sean deshonestos: separar el trigo de la paja no es fácil,
incluso para periodistas honestos y concienzudos.
Pero no es de
extrañar. La industria digital genera miles de millones de dólares en
beneficios cada año. Y, obviamente, los niños y adolescentes son un recurso muy
lucrativo.
Y para las
empresas que valen miles de millones de dólares, es fácil encontrar científicos
complacientes, lobistas dedicados y comerciantes entusiastas de las dudas.
Las empresas
digitales contratan a expertos para explicar lo inteligentes que son los
jugadores y lo bueno que es jugar videojuegos.
Recientemente
un psicólogo, supuestamente experto en videojuegos, explicó en varios medios
que estos juegos tenían efectos positivos, que no debían ser demonizados, que
no jugar podría incluso ser un hándicap para el futuro de un niño, que los
juegos más violentos podrían tener acciones terapéuticas y ser capaces de
apagar la ira en los jugadores, etc.
El problema es
que ninguno de los periodistas que entrevistaron a este "experto"
mencionó que trabajaba para la industria de los videojuegos. Y este es solo un
ejemplo entre los muchos que se describen en mi libro.
Esto no es
algo nuevo: sucedió en el pasado con el tabaco, el calentamiento global, los
pesticidas, el azúcar, etc.
Pero creo que hay espacio para la esperanza. Con el tiempo, la realidad se vuelve cada vez más difícil de negar.
En una investigación se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de 4 meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos haciendo tareas".
Hay estudios
que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados
académicos…
Permítame
decirlo con franqueza: eso es pura tontería.
Esa idea es
una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos
pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas
secundarias y a que menudo se contradicen.
En una
interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a
niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que
pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus
calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro
meses!).
En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.
A la mañana
siguiente, los niños que no jugaron recordaron alrededor del 80% de la lección
frente al 50% de los jugadores.
Los autores
observaron que jugar interfería con el sueño y la memorización.
¿Cómo cree
que serán los miembros de esta generación digital cuando se
conviertan en adultos?
A menudo
escucho que los nativos digitales saben "de manera diferente". La
idea es que, aunque muestran déficits lingüísticos, atencionales y de
conocimiento, son muy buenos en "otras cosas".
La cuestión
radica en la definición de esas "otras cosas".
Varios
estudios indican que, en contraste con las creencias comunes, no son muy buenos
con las computadoras.
Un informe de
la Unión Europea incluso explica que su baja competencia digital dificulta la
adopción de tecnologías educativas en las escuelas.
Otros estudios también indican que tampoco son muy eficientes para procesar y comprender la gran cantidad de información disponible en internet.
Entonces, ¿qué
queda? Obviamente, son buenos para usar aplicaciones digitales básicas, comprar
productos en línea, descargar música y películas, etc.
Para mí, estos
niños se parecen a los descritos por Aldous Huxley en su famosa novela
distópica Brave New World ("Un mundo feliz", en
español): pasmados por el entretenimiento
tonto, privados de lenguaje, incapaces de reflexionar sobre el mundo, pero
felices con su suerte.
¿Algunos
países están comenzando a legislar contra el uso de pantallas?
Sí,
especialmente en Asia.
Taiwán, por
ejemplo, considera que el uso excesivo
de pantallas es una forma de abuso infantil y ha aprobado una ley que
establece fuertes multas para los padres que exponen a niños menores de 24
meses a cualquier aplicación digital y que no limitan el tiempo de pantalla de
los chicos entre 2 y 18 años.
En China, las
autoridades han tomado medidas drásticas para regular el consumo de videojuegos
por parte de menores: los niños y adolescentes ya no pueden jugar de noche
(entre las 22 horas y las 8 horas) ni exceder los 90 minutos de exposición
diaria durante la semana (180 minutos los fines de semana y las vacaciones
escolares).
¿Cree que es
bueno que haya leyes que protejan a los niños de las pantallas?
No me gustan las prohibiciones y no quiero que nadie me diga cómo tengo que criar a mi hija.
Sin embargo,
está claro que las opciones educativas sólo pueden ejercerse libremente cuando
la información que se brinda a los padres es sincera y exhaustiva.
Creo que una
campaña justa de información sobre el impacto de las pantallas en el desarrollo
con pautas claras sería un buen comienzo: sin pantallas para niños de hasta 6
años y luego, no más de 30-60 minutos al día.
Si esta orgía
digital, como usted la define, no se detiene, ¿qué podemos esperar?
Un aumento de las desigualdades sociales y una progresiva
división de nuestra sociedad entre una minoría de niños preservada de esta
"orgía digital" -los llamados Alphas de la novela de Huxley-, que
poseerán a través de la cultura y el lenguaje todas los herramientas necesarias
para pensar y reflexionar sobre el mundo, y una mayoría de niños con
herramientas cognitivas y culturales limitadas -los llamados Gammas de la
novela de Huxley-, incapaces de comprender el mundo y de actuar como ciudadanos
ilustrados.
Alpha asistirá a costosas escuelas privadas con maestros
humanos "verdaderos".
Los Gamma irán
a escuelas públicas virtuales con apoyo humano limitado, donde se les
alimentará con un pseudolenguaje parecido al "Newspeak" de Orwell y
se les enseñarán las habilidades básicas de los técnicos de nivel medio o bajo
(las proyecciones económicas dicen que este tipo de trabajos estarán
sobrerrepresentados en la fuerza laboral del mañana).
Un mundo
triste en el que, como decía el sociólogo Neil Postman, se divertirán hasta la
muerte. Un mundo en el que, a
través del acceso constante y debilitante al entretenimiento, aprenderán a amar
su servidumbre. Perdón por no ser más positivo.
Tal vez (y eso
espero) estoy equivocado.
Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y
cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo.
El lenguaje aparece cada vez más tarde y hay problemas para comer y relacionarse.
(Fuente: El Mundo - Olga Rodriguez Sanmartin) https://lnkd.in/drjRbnkS
"Los responsables del máster de Management del IESE Business School, la escuela de negocios de University of Navarra decidieron hace un año prohibir móviles, tabletas y ordenadores portátiles porque vieron que sus alumnos jugaban al ajedrez, seguían partidos de tenis y se enviaban mensajes durante las clases. Estudiantes que rondan los 23 años tuvieron que comprometerse por contrato a dejar sus dispositivos electrónicos dentro de las mochilas. Si no lo cumplían, al tercer aviso se les abría un expediente.
Al principio algunos protestaron, argumentando que ya eran lo suficientemente adultos para saber lo que hacían. Los profesores les respondieron: "Ha llegado un punto en que nos es más fácil enviaros un WhatsApp que hablar con vosotros en persona. Necesitamos vuestra presencia, no sólo física sino mental. La primera obligación es que aprendáis, y esto os está distrayendo".
Isabel Estalella, directora ejecutiva de este posgrado, recuerda que "inicialmente los estudiantes tenían mono, porque nunca habían estado cuatro horas seguidas sin poder mirar el móvil". Tanto ella como el director académico, el profesor de Finanzas Miguel Antón tuvieron que vencer muchas resistencias porque eran los únicos del IESE que abogaban por esta medida.
Un año después, han medido los efectos de este experimento. Los profesores coinciden en que los estudiantes están más involucrados en clase. "El 99% nos lo ha agradecido. Nos dicen que se concentran y aprenden mejor." El IESE ha tenido en cuenta estos resultados y está haciendo una reflexión a gran escala, con vistas a analizar si extiende esta política académica al resto de programas.
"El cambio supone imprimir los materiales e insistir en el uso del papel y del lápiz para tomar notas a mano. Parece una vuelta atrás, pero supone un salto hacia adelante", recalca Estalella.
[El artículo se extiende citando numerosas escuelas de negocios de todo el mundo y estudios académicos que demuestran cómo el uso de dispositivos electrónicos perjudica más que ayuda durante el proceso de aprendizaje. De hecho fueron diseñados expresamente con esa finalidad, hackear nuestros cerebros para que entremos en un bucle infinito de dopamina como hacen en los casinos, haciéndonos perder el tiempo con contenido irrelevante para secuestrar nuestra atención, que es la mercancía que más codician, y de esta forma venderla a anunciantes al tiempo que ingenuamente caímos en su trampa pensando que era inevitable y positivo su uso para poder afrontar el futuro.]
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